כיצד דור חדש של מפתחי משחקים מזמין אותנו לנקוט גישה מודרניסטית ביחס לחומרים שמרכיבים עולמות דיגיטליים
ספטמבר 2018
תרגום: מור קסמי אילן
זו תמונת טבע דומם מוזרה מעט, אם כי לא מוזרה מדי. על הקרקע מונחים חפצים אחדים, חלקם שגרתיים וחלקם מרתיעים: כמה ניירות מקומטים וארגזי קרטון, שתי אבנים וכוס קפה, אגרטל ומזוודה, ועוד מספר חפצים משונים יותר – טלסקופ וגולגולת של בופלו. כולם בגווני חום סֶפְּיָה מעומעמים. ובתחתית הדימוי, בנקודה הקרובה ביותר לצופים, נמצא חור.
החור, כמובן, הוא המפתח לקריאת הדימוי כולו – מהפתחים הכהים והמעוגלים של הכוס, האגרטל, וארובות העין בגולגולת, לעינית הטלסקופ, וכמו כן לריקנותם של המכלים הנגלים, כמו המזוודה והארגזים. החור מייצג כמובן גם אתכם, השחקנים, בתרחיש הפותח בשלב הראשון (לא כולל את ההקדמה) של משחק המחשב Donut County שיצא לאור ב-2018. הפעולה היחידה האפשרית במשחק היא הזזת החור ממקום למקום תוך שימוש בג'וֹיסְטִיק או במגע אצבע על המסך, והפלת כל הדברים שבסביבה לתוכו. ככל שתצליחו לגרום ליותר חפצים ליפול לחור, כך ימשיך להתרחב. כך מתחילים לבלוע ניירות מקופלים, נעים לכיוון האבנים ואולי לטלסקופ, וממשיכים להגדיל את החור עד שיהיה רחב מספיק לבלוע את המזוודה, האגרטל, ולבסוף את ארגזי הקרטון.
כך ממשיכים לבלוע רהיטים, בני אדם, בעלי חיים, רכבים, בתים, ואף את חלקי הנוף עצמו – עד שכל העיירה כולה נעלמת אל תוך לוע נפער באדמה. לא ניתן להכחיש את הקסם החושני בפעולה, בדומה להנאה שבהפלת מגדל ג'נגה בשילוב נטייה עבריינית להרס.
נרטיב המשחק מחזק מנגנון זה באמצעות דמות דביבון (חיה שידועה כנוברת אשפה), שמתייחסת לכל דבר ולכל אחד כזבל ומשתמשת באפליקציה בטלפון הנייד כדי לפתוח חורים קסומים אדמה.
אווירה צורנית וחומרית שוררת לכל אורך משחק, נופך של אחדות פנומנולוגית, ומעשה הבליעה של השחקן מוכוון למימוש אותה אחדות. עבור הדביבון, הדמות הראשית שלנו, האדמה חלולה וכל אדם או חפץ נחשב במידה שווה לאשפה, למשהו חסר ערך עד לכדי חוסר בידול מוחלט, לדבר שיש לבלוע ולנכס.
בעוד גישתו של הדביבון מספקת פרשנות חברתית לפעולות השחקנית, גישה זו דומה להפליא לאופן שבו תוכנת המשחק עצמה רואה את כל העצמים בתוכה. מפתחי משחקי מחשב מכנים את כל העצמים הללו "נכסים" (assets).
"נכס" הוא מונח מקובל לכל מרכיב במשחק, כפי שנתפס בידי תוכנת המשחק ודרכה גם בעיני המפתחים. כל הרכיבים בסימולציה מבוססים על נכס שהוקנו לו מאפיינים שונים, כגון צורה ומרקם, צבע ומשקל, אופן תנועה והחזר האור ממנו. נכסים אינם רק מודלים בתלת-ממד, אלא כוללים מגוון גדול של מרכיבים – חזות וצליל, קטעי קוד, התנהגויות ואפיונים שונים של עולם המשחק שאת כולם ניתן לעצב כמערך נכסים שתוכנת המחשב מאזכרת ומשתמשת בו שוב ושוב. אם כן, נכסים הם החומרים שמרכיבים משחקים וסימולציות.
המחשב מייחס מעט מאוד אפיונים לנכסים בתרחיש Donut County טיפוסי: יש להם צורה תלת-ממדית ומשטח צבע דו-ממדי שמקיף את אותה צורה. לחלקם יש רמת אנימציה פשוטה, חלקם סטטיים לחלוטין, וכמעט כולם בעלי מידה שווה של צפיפות ומרקם. אף שהמוח האנושי מבקש לייחס לכל אחד משמעות משלו, החור מבקש להימנע מכך.
עבור החור במשחק Donut County , לכל האלמנטים תכונה אחת בלבד: כולם נופלים אל תוך חור שנפער תחתם. במבט ראשון, בין אם מדובר בטבע דומם בשלב הראשון של המשחק או בפקק תנועה ברחובות לוס אנג'לס הסואנים בסופו, אנו מייחסים משמעויות ותכונות שונות לאנשים ולחפצים שלפנינו. אולם, ברגע שהחור בשליטתנו ואנחנו מגלמים את המטרה לשמה קיים, כל האלמנטים נראים בעיננו זהים. הם נבדלים זה מזה רק בגודלם – וגורל כולם נחרץ להיבלע בחור רעבתן.
ב- Donut County , נקודת מבט של חור מזמינה אותנו לראות עולמות מדומים כפי שהמחשב רואה אותם. החור מפשיט עצמים ממשמעותם התרבותית ומתייחס אליהם כאובייקטים שווים שמובדלים אך ורק במונחים של משקל, גודל וצורה. הומור הסלפסטיק שבמשחק נובע מהאופן שבו כל הדמויות והחפצים מתפקדים כאביזרים דומים, אובייקטים גנריים במשחק שכוח החור נגע בהם. הם מושלכים הנה והנה, נתקלים בכבדות זה בזה, ולבסוף נופלים במהירות שווה אל תוך הריק.
מיקוד תשומת ליבם של השחקנים לדמיון שבין האובייקטים במשחק לבין החומרים הדיגיטליים מאפשר לבן אספוזיטו, יוצר המשחק Donut County, להציע נקודת מבט מודרניסטית על סימולציות. מחד, רצונה המימטי של תרבות המערב לברוא עולמות "מציאותיים" עבור שחקנים, בראשם עולמות מדומים כגון סדרת Grand Theft Auto . מאידך, קריאת תיגר משעשעת של אספוזיטו, באמצעות משחק שמציג לתפארת את מגבלות המדיום הדיגיטלי. הדבר דומה לאופן בו ציור מודרני הסיט את מבטינו ליריעת הקַנְבָס.
אספוזיטו כבר עסק בעבר בנושא, ולפני השקת Donut County נודע כמעצב שלבים במשחק הפלייסטיישן The Unfinished Swan, שיצא לשוק ב- 2012. בשלב הפתיחה הבלתי נשכח של המשחק, על השחקנים לחצות את פאתי העיר וחצר פנימית של ארמון דמיוני המכיל פסלים, חיות, ומבנים – אך לחלוטין חסר צבע, מרקם, ואפילו תאורה מכוונת. כלומר, כל פיקסל שבמסך בוהק בלובן זהה.
אספוזיטו אינו היחיד שחוקר את התכונה הזו של עולמות מדומים. במהלך העשור האחרון, יצרו מספר מפתחי משחקים עולמות שאמנם תפקדו כסימולציות, אך גם הבליטו את החומריות הדיגיטלית שבמשחק.
בעבודתו של דוויד או'ריילי משנת 2017 – Everything – האחידות המכנית והחומרית בעולם המדומה משמשת כמטאפורה כוללת לעולמנו. כנגד המשחקיות, הוא שותל ציטוטים של הפילוסוף אלן ווטס (Alan Watts) על הרקמה המחברת בין כל הדברים כולם. העלילה וחוקי המשחק מספקים פרשנות מילולית, כמעט אירונית לתפיסת עולם זו: בעזרת המתכנת דמיאן קווארטז (Damien Quartz), יצר או'ריילי יקום שבו כל אובייקט עשוי להיות אוואטר שמתנהל ונשלט בידי השחקן. אולם, אין כל גיוון באופן השליטה שבמשחק: כל אובייקט מתנהג באופן זהה, מוצג עם אנימציות זהות והתנהגויות זהות – בין אם הוא בקטריה, אוטובוס, או גלקסיה. יש גיוון כלשהו בין המודלים התלת-ממדיים השונים שמופיעים, אך ההיגיון המנחה במערכת נסמך כולו על רעיונותיו של ווטס ורואה בכולם ישויות זהות לחלוטין.
התמקדות באחידות, בין אם מדובר בסגנון הסאטירי שב-Donut County, בעולם דמוי קַנְבָס שב- The Unfinished Swan, או בהגיגי הזֶן שב- Everything, איננה השיטה היחידה לקרוא תיגר על תרבות הסימולציות. כדי להבין מודרניזם של נכסים, מוטב לראותו כמגוון טכניקות. דוגמה טובה לכך הוא משחקו הקודם של או'ריילי משנת 2014 – Mountain.
Mountain ידוע בעיקר בזכות נושאו הסתום-לכאורה ובזכות העובדה שהמשחק מעורר מחשבה באמצעות העדר מוחלט של יחסי-גומלין ברורים עם השחקנית. את/אתה משחקים את תפקיד ההר, ועושים מה שהרים עושים – כלומר, לא עושים דבר מלבד להיות.
בהקשר לעניינו כאן, היסוד המעניין ביותר במשחק הינו המנגנון המשני שלו, מערכת האירועים , שבה חפצים מדי פעם מתנגשים בהר. בניגוד לסביבת ההר הטבעית, המתנהלת על פי מחזוריות של יום/לילה ושינויי מזג אוויר, החפצים שנחבטים בהר לקוחים מתרבות היומיום, מכדורי בייסבול, למטוסים, ואף למגבעות. אופיים האקראי והבנאלי של האובייקטים במשחק משקף את ההכרה בהם ככלי משחק בלבד, אביזרי במה.
האובייקטים זרים לסימולציה מבחינת תוכנם, אך גם צורתם. הם מופיעים בסדר ובגדלים אקראיים, בלי קשר זה לזה, או להר. דימויי התלת-ממד חופפים להר ברגע ההתנגשות, מעין "תקלה" מובנית, שיבוש אסתטי שמזכיר את עבודות האנימציה הקודמות של או'ריילי.
האובייקטים עשויים אף לצוץ בכפילות, כמו העתק-הדבק. התמונה המצורפת מציגה את מהלך משחק עם שלושה כדורי בייסבול שנראים באופן מוזר זהים לחלוטין. הדבר כמובן מייצג את האמת החומרית. מבחינת התוכנה, מדובר בוודאי בשלושה מופעים של אותו אותו נכס יחיד, בדמות הכדור. מבחינת העיצוב, או'ריילי תכנן רק נכס אחד בצורת כדור, ולימד את המשחק לייצר באופן אקראי עוד אובייקטים באותה הצורה בכדי להתנגש בהר, מבלי לבדוק האם לאובייקטים זהים כבר נוכחים במשחק. חזרתיות היא שיטה מקובלת בכמעט כל הסימולציות המורכבות, אך לרב מנסים להסתיר אותה על מנת להגביר את מהימנות המשחק. או'ריילי בוחר להדגיש אותה.
העצמים האקראיים, הווריאציות השונות, והחזרתיות משתלבים יחדיו ליצירת אסתטיקה של קולאז'. העצמים שמתנפצים כנגד מדרונות ההר ב- Mountain אינם מופיעים סתם כך כמו "נכסים" רגילים, אלא פעולת ההרכבה שולפת אותם כנכסי מדף. גישה סגנונית זו עשויה לפתוח צוהר להבנת בחירות התזמון בביטויי מודרניזם בנכסים.
ייתכן והשינוי המשמעותי ביותר בעשור האחרון בעולם הגיימינג הוא נגישות מוגברת לכלים לפיתוח משחקים. כח עיבוד משופר במחשבים אישיים וחנויות לאפליקציות ברשת מעודדים יותר ויותר "פיתוח ביתי", תופעה שעודדה חברות להציע לכל מפתח משחקים חובב ארגזי כלים שווים-לכל-נפש. המקובל מכולם הינו מנוע המשחק "יוניטי", שככל שאר המנועים הפופולאריים מציע לאמנים ערכות מוכנות של קוד לניהול פעולות, אובייקטים, ואפיונים ליצירת עולם מדומה – מעין "מארזי נכסים" שמאפשרים פיתוח מהיר של משחקים וחיים קלים עבור אמני אינדי. למארזים הבסיסיים שמציעה החברה מתווספת חנות נכסים מקוונת, בה קהילת האמנים יכולה להחליף אובייקטים וקוד שפיתחו לשימוש חוזר.
עידן פיתוח הסימולציות כבר הגיע לנקודת סטנדרטיזציה והפך לשוק חליפין. כעת אמנים, בתחילת דרכם בפיתוח סימולציות, נעזרים כולם באותו מערך של נכסים מקובלים, שמשמשים גם מפתחי משחקים וותיקים כמחזיקי מקום (placeholder) בשלבים המוקדמים של מלאכת העיצוב. המורכבות ההולכת וגדלה של עולמות מדומים מקשה מאוד על דיוק, והמשימה כעת כבר כמעט בלתי אפשרית לצוותים קטנים. התופעה רק מגבירה את התלות בחנויות נכסים מקוונות, ואלו תופסות תפקיד מכריע בתהליך היצירתי.
מודרניזם של נכסים בא כתגובה וגם כתוצאה ממגמות כאלו. מרבית המשחקים שמוזכרים כאן נוצרו באמצעות "יוניטי".
במידה מסוימת, התפתחויות אלו הניעו את תרבות פיתוח המשחקים מתרבות של תכנון לתרבות של ניסוי, ממלאכה שדומה לאדריכלות לעשייה שקרובה יותר לכוריאוגרפיה. שינוי זה גם קירב בין שלב הניסוי לשלב ההפקה, מעבר חלק שמתבצע באותו כלי דיגיטלי, עם אביזרי רדי-מייד ותכונות חומריות מדומות שזמינות מאוד, וגם משותפות, נידונות, ומוכרות בתרבות המפתחים.
התופעה ניכרת במיוחד בעבודתו של דוויד קנגה (David Kanaga) משנת 2017 – Oiκοςpiel. המשחק, שידוע גם בשם Dog Opera, מבוסס על נכסי רדי-מייד, אך מעבר לכך גם מציע ששחקנים יתייחסו אליהם כנכסים שנרכשו דווקא מ- Unity Asset Store, וכך גם ממסגר אותם בעלילה. כרמיקס. הנרטיב שב- Oiκοςpiel עוסק בסוגיות שנוגעות לתעסוקה, ובייחוד עבודה יצירתית ומשותפת. קנגה משתעשע בהדגשת המתח שבין המשחק כיצירת סולו לבין נכסים שלהשלמתם נדרשות אין-ספור שעות עבודה של אנשים רבים.
אף שאין מדובר בתנועה אמנותית מוצהרת, ניתן לפרש עבודות של אמנים שונים כמעין תגובה פוליטית, תגובה שאינה עונה רק לפיתוח מתקדם של כלי פיתוח משחקים, אלא גם יוצאת כנגד אידיאולוגיות וגישות אסתטיות בעולם המשחקים. לסגידה לנטורליזם במשחקי מחשב, המיוצרים בסכומי עתק ושופעים "גרפיקה מציאותית", יש השלכות פוליטיות משמעותיות על הכלכלות הסובבות, וגם על האופן בו אסתטיקה נטורליסטית משפיעה על הנרטיב. ניתן לראות במודרניזם של נכסים תנועת-נגד לנטורליזם במשחקים, דרך למשוך את תשומת ליבם של השחקנים לחומריות העבודה הדיגיטלית, ותוך כך למלאכותיות שבה.
קיימים מספר יתרונות בשימוש במילה בת-מאה כמו "מודרניזם", מלבד המשקל המידי שהיא מעניקה לתופעה. כך מצרפים את אותם האמנים לתנועה תרבותית רחבה יותר, ועוד ממקמים אותם בתעשיית המיינסטרים של משחקי מחשב – תעשיה שנתפסת לרב כחדשנית, אך מפגרת במאות שנים במובנים אחרים. במובן פשוט יותר, ההשוואות לאמנים מודרניים לעיתים מתבקשות. העולם ב- The Unfinished Swan ,בוהק מלובן עם כתמי דיו, הוא מעבר משעשע בין מינימליזם לאקספרסיוניזם מופשט, בין מלביץ' לפולוק, מעבר שלא רק משלב בין הקטבים, אלא ממש מביאם לכדי שלמות. ניתן לראות בקנגה ובאו'ריילי כמקסימליסטים של נכסים. המשחק Donut County עשוי לפתוח דיון שונה לגמרי מזה שהובא כאן אם נדון בו כיצירה סוריאליסטית, ו- Mountain כבר נידון בהרחבה כעבודת אמנות מושגית.
אם נרצה לדמיין לאן מועדות פני המודרניזם של הנכסים, נוכל להביט ב – v r 3 – משחקו של פיפין בר (Pippin Barr) משנת 2017, המפגיש אותנו עם סביבה וירטואלית פשוטה, גלריה סימטרית בה שורות מכלים זהים ומתויגים ממלאים את החלל. במיכל יש נכס שונה, אך מסוג זהה – מעין מינרל מימי. סוגי המים השונים מיוצרים על ידי אנשים שונים, אך כולם מיובאים מה- Unity Asset Store.
פעולתו של בר הוא של אמן-אוצר. הוא חושף אותנו לריבוי המים, בעוד מים לרב נתפסים כחומר יחידני. האוסף מספק מבט ביקורתי, ומזמן חשיבה על הכמיהה שלנו לנטורליזם מדומה, על כח השיפוט שלנו בנוגע למהימנותם של דימויים, וגם שיקול דעת בנוגע אופן השימוש במנוע "יוניטי".
אך v r 3 עשוי להוות גם פעולה ישירה, פעולה שמניבה תועלת חיצונית. הגלריה אינה רק מקור לפרשנות-על (metacommentary), אלא מהווה כלי שימושי למפתחי משחקים להשוואה ובחירת מים לעולמות המדומים שהם בונים. שחקנים שגם מפתחים משחקים בעצמם יכולים לנכס את v r 3 ככלי יצירה. ייתכן שהצעד הבא במודרניזם של נכסים יהיה בכיוון הזה, בו עולמות מדומים מהווים גם את התהליכים והכלים בתרבות פיתוח משחקים.