מוסף זה של "מארב" יוצא במקביל לפתיחת פסטיבל פרינט סקרין שעוסק השנה בגבול העדין בין יצירה לזיוף, בין יצירתיות לרמאות, בין ה-Make אל ה-Fake עם עשרות אמנים, מדענים, מעצבים, קולנוענים ואנשי טכנולוגיה מהארץ והעולם.
החשיבה הן על הפסטיבל והן על הגיליון התחילו מהמילה "פבריקציה"-
פבריקציה, בהגדרתה המילונית, היא הייצור בכמויות גדולות של אובייקטים יש מאין. תהליך זה שהיה עד לפני דור נחלתם הבלעדית של המפעלים, נכנס אל הבית והסטודיו בתיווכם של מדפסות התלת מימד וערכות האלקטרוניקה כגון Arduino ו Raspberry Pi המאפשרות ייצור רובוטים בעלות נמוכה מאי פעם. בעת ובעונה אחת, פבריקציה מסמלת גם סוג אחר של ייצור, זו של חצאי-אמיתות וזיופים, מעשי בדיה ומקסמי שווא. בתיווך הדיגיטלי של ימינו, בו תוכן נוצר על ידי ההמונים ומועבר על ידם, ויראלית, תוך שניות, גם ייצור זה הפך להיות נחלת הכלל, וההמונים יכולים לקחת חלק אקטיבי ביצירת האשליה ומעבר הfake news ברשת.
בגיליון זה תוכלו למצוא שלל מאמרים הבוחנים את הפיקציה והפבריקציה הדיגיטלית על היבטיה השונים. מאמרו של ערן הדס עוסק במציאות הנוצרת על ידי שימוש באלגוריתמים של למידת מכונה. מאמר זה מעלה את השאלה בדבר הפיקציה של מציאות זו. האם בעולם בו רוב הדימויים שלנו מופקים ומתווכים לנו על ידי מערכות מחשב, זו המציאות היחידה שנחשבת?
מאמרו של מושון זר אביב הוא תוסף לעבודתו בתערוכת הפסטיבל העוסקת בשיבוש אלגוריתמי הפרסומות של חברות הענק גוגל ופייסבוק. מושון וחוקרים מאוניברסיטת NYU יצרו בוט שלוחץ על כל הפרסומות בעמוד נתון, ויוצרים הלכה למעשה, פעולה של ערפול, מסך עשן אשר ממסך על זהותו "האמיתית" של היוזר. האם הדרך היחידה שנותרה לנו בעולם של ריגול המונים, היא הזיוף?
מאמרו של יהושע סימון, אף הוא עוסק ברעות החולות של המהפכה הדיגיטלית. סימון, אשר בפסטיבל אוצר את תערוכות "בתוך הנוזל" משרטט נרטיב מקביל המתחיל בנפילת חומת ברלין ובו המהפכה הדיגיטלית על שלל המצאותיה, לא הובילה אותנו להגשמת חלומותינו, אלא הכניסה אותנו למציאות שקרית, לחלום הלכה למעשה, בה גופנו משותק, ומוחנו מועסק בדימויים שאיננו מבינים הלכה למעשה בשעה שאנו מנוצלים על ידי חברות הענק.
לבסוף, שלו מורן, אוצר משחקי הווידאו של פסטיבל פרינט סקרין, במאמר שעוסק בהנכחת ה Asset, הנכס, שהוא מושג שמבטא לרוב אלמנט גרפי או אודיאלי בתוך המשחק. לדוגמא העננים של סופר מריו שנמצאים ברקע של המשחק הם חלק מנכסי המשחק בבעלות נינטנדו. בסדרת הדוגמאות שמורן מציג, אמנים בוחרים לבצע מהלך דומה לזה שהתרחש במודרניזם של ה readymade במאה ה-20, ולהעביר נכסים "בנאליים" אלו דווקא אל מרכז היצירה. התוצאה הוא משחק שמבכר את חווית הייצור ההמוני, מבקר את זכויות היוצרים של חברות הענק וחוגג את הסביבה המזויפת של עולמות משחקי המחשב ואת האוסף הבלתי מוגבל של שימושים שאפשר למצוא לה.